domingo, 25 de julho de 2010

A BARRA DE ESTATÍSTICAS

A BARRA DE ESTATÍSTICAS

O QUE É A BARRA DE ESTATÍSTICAS?

A barra de Estatísticas apresenta uma lista detalhada de informações sobre a performance do seu computador e o Mundo Second Life. A quantidade de informações pode até parecer um pouco confusa, mas sabendo o que olhar, pode dizer muita coisa sobre o que está acontecendo no Second Life.

COMO FAÇO PARA VER A BARRA DE ESTATÍSTICA?

Você ativa sua barra de Estatística pressionando Ctrl+Shift+1 ou escolhendo Barra de Estatística a partir do seu menu Exibir.

O QUE TODAS ESSAS COISAS SIGNIFICAM?

Nós iremos passar por todas as seções, detalhadamente.

BÁSICO:

Exibe informações básicas sobre a performance do seu Second Life. 


FPS: O número de vezes por segundo que seu computador atualiza o que está na tela. Maiores números, melhores performance. Uma taxa de frames entre 15-30 frames por segundo (FPS) é tão suave como uma transmissão de TV.


Bandwidth: A quantidade de dados tranferidos entre seu computador e o Mundo de Second Life. Este número oscila descontroladamente dependendo das configurações da largura da banda que utiliza, o lugar do mundo onde está, o que está acontecendo e quando você está carregando algumas coisas (objetos/texturas/etc) que estão no seu campo de visão. Se sua banda estiver em 0kbps, alguma coisa está errada (você pode estar parcialmente desconectado).
Perda de Dados: A quantidade de dados perdidos entre as viagens entre seu computador e o servidor. Quando a Perda de Dados não está zerada, é ruim; Perda de Dados acima de 10% é muito ruim. Perda de Dados, pode ser causado por servidor em inatividade (no qual toda determinada região pode sofrer), uma má conexão entre você e o Second Life (possivelmente uma rota ruim entre seu Provedor de Internet e Second Life, ou congestionamento em seu Provedor de Internet), ou problemas em sua conexão local (rede sem fio), segurança de internet ou firewall do seu computador).


Ping Sim : O tempo que leva para que as informações trafeguem do seu computador até a região onde está. Isso depende muito da sua conexão com a internet. Se o Ping Sim está alto, mas o Ping User não, o servidor pode estar tendo problemas.


Ping User : O tempo que leva para que as informações trafeguem do Second Life até você. Se o Ping User está alto, sua conexão deve estar tendo problemas. (sua ISP pode estar congestionada, ou o tráfego da sua rede local pode estar bloqueada por um roteador ou firewall da internet).

AVANÇADO

Exibe várias informações detalhadas sobre sua performance no Second Life. A maioria desses detalhes são menos úteis que o Básico ou Regiões.
Render: Exibe informações relacionadas a desenhos no mundo de Second Life.


KTris Drawn:(Por frame) Objetos 3D gerados por computador são construídos a partir de triângulos (a forma geométrica básica). Isto é a contagem do número de triângulos, ou "tris" em cada frame da cena atual.


KTris Drawn: (Por segundo) Isto é a contagem de triângulos ("tris") desenhadas por segundo.


Total Objs: O número de objetos atualmente na visão.


New Objs: O número de objetos criados ou destruídos.


Pipeline:Informações detalhadas sobre o processo de renderização.


Textura: Informações detalhadas sobre as texturas atualmente em uso. 

REGIÃO

Exibe estatísticas sobre a região em que está atualmente.

VISÃO GERAL:

Havia um redesign principal na região operada ne versão 1.7. Nos lançamentos anteriores, a região rodava mais rápido que podia, e somente executava física a 45 frames por segundo. Isso significava que aqula região podia rodar em taxas frames altíssimas (em milhares) quando não havia carrgamentos, o qual não era uma modo muito eficiente de operação. Em adição, quando havia muitos scripts ou pessoas conectadas naquela região, a taxa de frames caia e oscilava tão quantos scripts tentavam rodar a cada frame.


Nas discussões a seguir, um "agente" é um usuário qualquer dentro de uma dada região ("agente principal") ou um usuário em uma região vizinha ("agente menor"). Qualquer usuário que pode ver objetos dentro de uma região aumenta os carregamentos naquela região.


Começando com o lançamento 1.7, a região programada foi redesenhada para que tentasse rodar um número fixo de frames o qual era a mesma taxa de frames utilizado pela física. ao invés da taxa de frames da região mudar enquanto carregava, a região iria gastar mais ou menos tempo rodando os scripts LSL de cada frame. Isto significa que se há um grande número de scripts na região, a taxa de frames permaneceria a mesma, mas todos os scripts rodariam com menor frequência. Somente em situações particulares com o carregamento pesado de física ou grande número de agentes baixariam a taxa de frames a 45 frames/segundo.


Aliás, houve também um redesign da lógica que é usada para transmitir objetos da região para os espectadores (chamado de a lista de interesses). As melhorias resultantes reduzem uma quantidade de carga que incorreu quando havia muitos agentes na mesma região.


A combinação das duas mudanças acima deve resultar na redução significativa do "lag", e no desempenho melhorado quando muitos agentes estão em uma região.
Lendo os números
Devido as mudanças do modelo de execução da região, a maioria das estatísticas a qual eram utilizadas para avaliar as performances de uma região foram alteradas. Abaixo, está um sumário detalhado do que as estatísticas abaixo significam.
Todos os números abaixo são para regiões funcionando em uma única região por CPU. Nas regiões ao qual não estão rodando desta forma (regiões alagadas, etc) esses números seriam diferentes.
Abaixo estão as diferentes estatísticas na seção Região do painel de Estatísticas..
  • Time Dilation - As simulações relativas a taxa de física ao tempo real. 1.0 significa que a região está rodando ao máximo da velocidade, 0.5 significa que a física está rodando com metade da velocidade.
  • Sim FPS - A taxa de frames da região. Isto deve sempre estar igual a taxa de física. - 45.0 quando as coisas estão indo bem.
  • Physics FPS - A taxa de frames que a mecânica da física está operando. Ela deve estar normal estando em, ou próximo a 45.0.
  • Agent Updates/Sec - A taxa o qual os agentes desta região são atualizados. Normalmente 20 updates por segundo, isto irá diminuir se a região estiver com um grande número de agentes nela.
  • Main Agents - O número de agentes(usuários) que está nessa região.
  • Child Agents - O número de agentes que não estão nesta região, mas podem vê-lo.
  • Objects - O número total de objetos/prismas em uma região.
  • Active Objects - O número de objetos sendo movidos ou alterados naquela região.
  • Active Scripts - O número de scripts ativos atualmente na região, incluindo scripts acoplados aos agentes.
  • Script Perf - Número de LSL opcodes sendo executados em uma segunda região. Note que este é o número de instruções atuais executadas no último segundo, não o máximo teórico de opcodes/segundo. Se sua região não está executando muito scripts, este número estará baixo mesmo se a performance for boa.
  • Packets In - UDP packets recebidos por determinada região.
  • Packets Out - UDP packets enviados por determinada região.
  • Pending Downloads - Número de recursos baixados para a região pendente. Se estivar maior que um, significa que você pode ter atrasos ao visualizar anotações ou scripts, e criação de objetos.
  • Pending Uploads - Número atual de uploads de recursos de dados pendentes. Caso este número esteja diferente de zero, significa que pode ter performance reduzida nas tentativas de teleportar-se.
A seguir, tempos diferentes listados na Região/Tempo(ms) submenu do painel de estatísticas:
  • Total Frame Time - Isso mede quanto tempo leva para a região executar tudo que ela deve executar a cada frame.
    • < 22 ms - a região está saudável, tudo está sendo executado na velocidade máxima, e mais scripts podem ser adicionados sem reduzir a performance de scripts individuais.
    • aprox. 22 ms - a região está saudável, mas há probabilidade de haver scripts ou agentes na região, indicando que a execução de scrips está diminuindo afim de manter a taxa de frames da região.
    • > 22 ms - a região passa por carregamentos severos, devido a física ou muitos agentes naquela região, todos tiveram seus scripts retardados é impossível compensar. A taxa do frame da região foi reduzida em conseqüência.
  • Net Time - A quantidade de tempo gasto para responder aos dados recebidos da rede.
  • Sim Time (Physics) - A quantidade de tempo que o frame gasta para simular física. Em geral, isso deve estar abaixo dos 5 milisegundos.
  • Sim Time (Other) - A quantidade de tempo que o frame gasta para executar outro simulador (movimentação do agente, simulação de clima, etc).
  • Agent Time - A quantidade de tempo gasto atualizando e transmitting dados do objetos para os agentes.
  • Images Time - quantidade de tempo gasto atualizando e transmitindo dados de imagem para o agentes.

Nenhum comentário:

Postar um comentário